暴雪 Inven Global 专访:魔兽无限职业设计坚持拒绝同质化,横向进度仍会涨装等 - 封面图

暴雪 Inven Global 专访:魔兽无限职业设计坚持拒绝同质化,横向进度仍会涨装等

暴雪 Inven Global 专访:魔兽无限职业设计坚持「保持职业身份、拒绝同质化」

魔兽无限(WoW: Forever)Beta 开测以来规模空前,暴雪副制作人 Holly Longdale 与 Clay Stone 接受了韩国媒体 Inven Global 的专访,畅谈 Beta 表现、营地系统、职业设计哲学、横向进度与副本经验等内容。Wowhead 对这次专访做了要点汇总,下面是中文整理。

暴雪接受 Inven Global 专访,谈魔兽无限的职业设计与横向进度

Beta:参与人数史上最多,反馈压倒性正面

  • 这是暴雪迄今为止参与人数最多的一次 Beta;
  • 团队正根据玩家反馈持续打磨细节;
  • 收到的回应压倒性正面(overwhelmingly positive)。

营地系统:鼓励社交,30 级之后怎么玩还在讨论

营地(Camping)系统反响很好,暴雪很高兴看到它促进了玩家之间的社交互动。目前 Beta 等级上限是 30 级,团队很想知道30 级之后玩家对营地系统的接受度,并且已经在讨论营地系统的下一步规划。

职业设计:核心哲学是「保持差异化,拒绝同质化」

这是本次专访最核心的部分,暴雪的表态相当明确:

  • 整体设计哲学就是「保持职业的独特身份,避免同质化(maintain distinct class identities and avoid homogenization)」;
  • 让每个职业感觉各不相同是最重要的事;
  • 要确保没有任何专精是「玩不了」或者「没用」的;
  • 每个专精不需要在每场战斗里都是最优解,但玩家应该有理由把某个专精带进特定内容。

换句话说:不追求全职业全场景平衡,但求「专精有自己的位置、上手不难受」。

横向进度:世界横向扩张,装等仍有小幅提升

暴雪澄清了「横向进度」的含义,也坦承装备部分并非完全横向:

  • 所谓横向,指的是横向扩张这个世界——继续加入新的专业、地图、地下城、团本和任务;
  • 装备进度不是完全横向,仍会有战力提升(power escalation),但团队希望把战力跳跃控制在尽可能低的幅度;
  • 最佳装备(BiS)可能来自上一个团本阶段,但这不意味着你会永远穿着它,它终究会被替换;
  • 目标是让旧内容尽可能长时间保持价值;
  • 至于装等会不会做「软重置(soft reset)」,目前还太早,给不出答案。

副本经验:不希望玩家 1 到 60 只刷副本

  • 队伍里仍有部分原版魔兽世界开发者;
  • 他们不太可能希望玩家从 1 级到 60 级只刷副本;
  • 魔兽的核心是社交,团队希望玩家走到世界中去,在旅程里创造回忆;
  • 因此最近削弱了副本任务经验、提高了怪物经验——这与此前已报道的副本经验调整方向一致。

小结

这次专访把魔兽无限的 design 意图讲得很清楚:职业不搞同质化、旧内容要保值、练级要回到世界里。横向进度并不等于「装备不涨」,而是「世界横向变大、战力小幅爬升」;职业平衡也不追求全专精全场景最优,而是保证每个专精都有被带进特定内容的理由。配合此前确认的副本任务经验削弱、怪物经验上调等改动,暴雪想要的依然是「经典味道 + 可持续的长线内容」。

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