抗性装备开局不用做、经济系统这样调控:暴雪做客 Friends Per Second 播客访谈要点 - 封面图

抗性装备开局不用做、经济系统这样调控:暴雪做客 Friends Per Second 播客访谈要点

抗性装备开局不用做、经济系统这样调控:暴雪做客 Friends Per Second 播客访谈要点

Friends Per Second 播客第 106 期请到了暴雪副生产总监 Clay Stone,围绕插件(Addon)限制、经济系统、抗性装备、横向进度、副本体验等话题聊了一整期。Wowhead 对访谈做了要点汇总,下面用中文整理出最值得看的部分。

暴雪 Clay Stone 做客 Friends Per Second 播客谈抗性装备与经济系统

横向进度:世界横向扩张,团本之间战力涨幅压到最小

  • 计划横向扩张世界,专业是其中一大块,后面还有大量内容要做;
  • 里程碑(Legacy)系统会给达成特定成就的玩家额外奖励或权益;
  • 装备与战力进度上,每开一个新团本阶段,都尽量限制战力膨胀;
  • 团本阶段之间仍会有少量纵向提升,但幅度压到最小;
  • 装备要有更长的使用寿命(shelf life)。

副本体验:核心支柱是「旅程本身」

  • 从设计理念上,原版设计者并不认为一遍遍刷副本是最优玩法;
  • 核心支柱之一是 「it's about the journey」——重要的是旅程;
  • 希望玩家在野外产生社交互动;
  • 开服就有 9 个地下城,整个练级过程还会持续加新副本;
  • 承认目前任务经验给多了、怪物经验给少了;
  • 真想连环刷副本仍然可行,但官方主推玩家走到野外去。

插件:不接受「替你玩」的插件

  • 不想要那种基本代替你玩游戏、你无需真正参与的插件/模块——这与做这款游戏的初衷相悖;
  • 魔兽无限的战斗远比正式服简单:地下城只有两个机制、非常直白;
  • 这种简单是经典风格的忠实还原,玩家不需要插件级别的辅助也能应对;
  • 经典魔兽的一个特点是:准备几乎和执行一样重要。

天界人(Skyborne)模型与德鲁伊形态

  • 团队已经摸清了如何制作贴合这个美术空间的「新」美术资产;
  • 社区讨论促使他们决定加入天界人的标清(SD)版本,并重新审视德鲁伊形态;
  • 这轮讨论还会继续,尤其是天界人装备模型这类话题。

大洋洲服务器:独立数据中心 + 跨服组队规则

  • 开服时大洋洲会有专属数据中心,保证低延迟;
  • 若与北美服组队,规则与正式服一致:由队长决定你连到哪个服务器,直到队伍解散;
  • 即使没有大洋洲超级服务器,凭借新的促社交服务器结构,体感上也能接近一个大洋洲超级服务器;
  • 这套技术的作用就是让小服也有大服的热闹。

赛季:只有 PvP 有赛季

  • PvP 确认会有赛季;
  • 除此之外,目前没有其它系统的赛季计划。

经济系统:黑莲花上商栈,对 RMT 立场强硬

这是本期信息量最大的一块:

  • 从近期的上线运营中学到很多,玩家已经很会自己运转经济;
  • 从季节性探索(Season of Discovery)学到:官方能非常有力地激活和调控经济;
  • 手段包括调整怪物刷新率、把物品挂上商人——比如黑莲花(Black Lotus)直接上商栈,标价就是上限,绝不该卖得更贵;
  • 通过终局常规玩法让金币更充裕,目标是玩家手里的钱差不多够参与各项活动;
  • 目标不是消灭全部肝度,而是砍掉大部分痛点;
  • 对真钱交易(RMT)立场非常强硬;
  • 关于发放节奏,Clay 不愿用「每周」这个词,但确认:玩家参与现有系统(本来也大概率在玩的内容)时会获得金币奖励;具体频率还没定,意图是奖励持续在线的终局玩家,让他们更有本钱继续玩下去。

炼金术与抗性装备

  • 正在讨论重做炼金术,让它在团本阶段没那么关键;
  • 开局大概率不需要玩家制作抗性装备,这个需求后续可能再评估。

手柄支持

  • 手柄(gamepad)的反响好得惊人。

小结

这期访谈把魔兽无限的几个底牌讲得更清楚了:战力膨胀按团本阶段最小化、金币靠官方投放保底而不是靠肝、黑莲花这种硬通货直接上商人限价、抗性装备开局不逼你做。再加上「插件不能替你玩」「练级回到野外」这两条,暴雪想要的是一套经典味道 + 有人兜底的经济 + 强社交的长线结构。目前唯一确认有赛季的是 PvP,其它系统的赛季化还遥遥无期。

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