《魔兽世界:永恒》But Why Tho? 专访:首发团本无需门任务,团本难度固定不缩放 - 封面图

《魔兽世界:永恒》But Why Tho? 专访:首发团本无需门任务,团本难度固定不缩放

暴雪在 But Why Tho? 的《魔兽世界:永恒》(WoW: Forever)专访中谈到了团本门任务(Attunement)与团本难度设计。核心结论是:首发团本不需要门任务,团本难度也不会随你的等级或人数自动变化。

首发团本不需要门任务

  • 《永恒》首发上线的团本不需要做门任务(Attunement)。
  • 至于之后的团本会不会需要,暴雪目前拒绝回答。

团本与地下城:一切都要「像经典旧世」

  • 他们的目标是让每个团本、每场战斗都保留经典旧世的手感。
  • 战斗不会一上来就堆复杂机制;会有挑战性,但也是你能把朋友一起带进去的地方。
  • 正因如此,团本沿用 10 人 / 20 人 / 40 人 的固定规模,而不是弹性人数。
  • 他们不想让内容自动改变难度,也不想让难度去适配你的等级——难度永远固定。
  • 这条设计哲学的直接含义是:你可以靠更好的装备或更高的等级去压制旧内容(out-gear / out-level)。

Hyjal Summit 团本场景

关于探索赛季(Season of Discovery)

  • 《永恒》的内容基线是探索赛季之前(pre-Season of Discovery)。
  • SoD 已经把「做加法」推到了极限;《永恒》选择更保守一些——虽然仍有职业改动,但保留了各职业原本的特色。
  • 未来他们大概会继续把 SoD 里那些有意思的东西搬进职业设计,但眼下会先把各职业的技能补齐。

本次专访对象

采访来自 But Why Tho?,受访者为:

  • Ana Resendez(首席软件工程师 / Lead Software Engineer)
  • Clayton Stone(副制作总监 / Associate Production Director)

小结

对准备首发冲团本的玩家来说,最实际的信息是:开门不用做任务,进本就能打;同时因为难度固定、不随等级缩放,等级与装备的领先可以直接转化为内容压制力。而沿用 10/20/40 固定人数的决定,也意味着暴雪更想复刻经典旧世的组队与社交体验,而不是正式服的弹性团本。


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