《魔兽世界:永恒》开发者访谈:不做时光徽章、不做直升,未来长期留在艾泽拉斯
《魔兽世界:永恒》开发者访谈:不做时光徽章、不做直升,未来长期留在艾泽拉斯
BlizzCon 2026 期间,主播 Destin 采访了《魔兽世界:永恒》(World of Warcraft: Forever)的两位核心开发者:
- Clay Stone —— 副制作总监(Associate Production Director)
- Nora Mills —— 首席软件工程师(Lead Software Engineer)
访谈里最受关注的一句话很直接:《永恒》没有计划加入任何类似「时光徽章」或「直升」的东西。以下是完整要点整理。

🚪 入门友好:没玩过魔兽也能上路
- 你不需要先玩过现代版或经典版魔兽,也能直接上手《永恒》并享受这段旅程。
- 传承系统(Legacy System) 鼓励玩家多练几个角色,并让新的通关过程稍微轻松一点。
- 他们想让玩家回到香草时代那个「谦逊的冒险者」定位——旅程比目的地更重要,世界本身就是一场冒险。
🧪 Beta 测试:等级上限从 20 提到 30
- 《永恒》Beta 开局等级上限为 20 级,之后会提高到 30 级。
- 30 级将是整个 Beta 期间的上限,不再继续放开。
- 正式上线时,所有人一律从 1 级开始。
🚫 追赶机制:没有时光徽章,也没有直升
这是本次访谈最重要的表态。
- 没有任何类似时光徽章(WoW Token)或角色直升的计划。
- 官方的态度是:「旅程本身就是游戏」——终局内容很精彩,但旅程同样重要。
Clay Stone 的原话:
没有计划做任何类似时光徽章或直升的东西。
(原文:"No plans for anything like a WoW Token or a boost.")
🗺 新地图:Riverglades 填上经典世界的空白
- Riverglades 原本是一块一直没有被真正做完的地图区域。
- 那里正好有空间,让玩家不用一直刷血色修道院也能有事可做。
- 他们希望玩家去探索经典世界更多的角落。
- 内部很多测试者的反馈是:这地方感觉「从经典时代就一直在那里」。
- 目标既是保持经典味道,又要给玩家惊喜;内容上的空白正是把它填成「原汁原味经典」的机会。
👕 幻化与模型:把选择权交回玩家
- 他们认为自己的处理方式是「两全其美」。
- 如果你想要一个没有幻化的世界,你可以这样玩。
- 喜欢幻化的玩家,也可以用任何方式表达自己。
- 核心思路是:给玩家自主选择的权利。
🔭 未来方向:横向扩展,长期留在艾泽拉斯
- 当年做 探索赛季(Season of Discovery) 的经验,教会了他们如何规划一条足够扎实的长期路线图。
- 他们正在做的是横向扩展(expanding horizontally)。
- 在可预见的未来,他们都会留在艾泽拉斯。
- 具体做法包括:探索那些从未被做完、从未被使用的区域,以及玩家心中「Classic+ 应该是什么样」的那些地方。
- 艾泽拉斯很大,并不只等于卡利姆多和东部王国。
- 但就目前而言,大部分精力仍集中在东部王国与卡利姆多。
✍️ 任务设计:一群真爱经典的设计师
- 任务设计师们对原始素材极度有热情。
- 他们自己写任务,并且能为每个种族写对白——因为他们真的热爱经典。
- 他们和一支很棒的剧情(Lore)团队合作,每天都和 Chris Metzen 一起工作。
- 团队里还有历史顾问,可以随时发邮件求证各种细节,比如暗夜精灵的命名惯例、各种族背后的设定等。
🕰 「永远的原版」:不会走进黑暗之门
- 他们想交付的,不是「走进黑暗之门」那条路。
- 他们要给的是原版的感觉 + 原版的世界,而且这个世界会一直延续下去,直到玩家不再需要为止。
信息来源:Wowhead《Forever》专题(Destin 对暴雪的访谈)
原文:https://www.wowhead.com/forever/news/no-wow-token-or-boosts-and-the-future-of-forever-destin-interview-with-blizzard-382882