《魔兽世界:永恒》Kotaku 专访重点:每赛季 14 阶荣誉 PvP、暗矛群岛新战场、地下城召唤石被砍 - 封面图

《魔兽世界:永恒》Kotaku 专访重点:每赛季 14 阶荣誉 PvP、暗矛群岛新战场、地下城召唤石被砍

《魔兽世界:永恒》Kotaku 专访重点:每赛季 14 阶荣誉 PvP、暗矛群岛新战场、地下城召唤石被砍

BlizzCon 2026 期间,Kotaku 采访了《魔兽世界:永恒》的两位主创——首席经典设计师 Tim Jones 与首席遭遇战设计师 Mike Nuthals。这次专访的信息量很大:PvP 要上每赛季 14 阶的荣誉进度,会有一个全新的暗矛群岛(Darkspear Islands)战场,同时暴雪明确表示地下城不再有召唤石,坐骑的金币成本也被挪到了别处。

下面把 Wowhead 整理出的访谈要点按主题重排一遍。


⚔ PvP:每个赛季一条 14 阶荣誉路

  • 每个补丁周期都会有一条全新的 14 阶荣誉(Honor)进度轨
  • 荣誉来源是参加战场以及完成各类 PvP 内容
  • 沿路会给出奖励、外观奖励,以及带属性的 PvP 装备
  • 也就是说,《永恒》的 PvP 走的是"赛季重置 + 阶梯推进"的结构,而不是老经典服的军衔衰减机制

《永恒》PvP 荣誉系统的奖励与图景(战歌峡谷)

🏝 新战场:暗矛群岛(而且可能不止一个)

  • Tim Jones 提到了新的战场,其中已确认的一个叫 Darkspear Islands(暗矛群岛)
  • Kotaku 原文里用的是复数 "battlegrounds",Wowhead 因此推测新战场可能不止一个
  • 结合此前挖掘到的世界地图与载入界面,暗矛群岛已经被改造成了战场的形态

🚫 没有召唤石了:集合石只负责"找队伍"

这是本次访谈里对日常体验改动最大的一条:

  • 集合石(Meeting Stones)不再能把队友召唤过来
  • 取而代之的是一套新的 LFG 功能:用来列出队伍、发现队伍
  • 如果不带术士,想在副本门口碰头就只能自己跑过去
  • 官方的说法是:他们认为"跑路时间"本身很重要,这是玩家之间产生社交互动的机会

🐎 坐骑成本:钱从"坐骑"挪到"骑术训练"

  • 获得坐骑依然需要投入精力
  • 但暴雪把金币成本调整到了"训练(training)"上,而不是坐骑本身
  • 官方希望"看到有人骑着坐骑,就意味着他在游戏里投入了相应的时间与努力"

Kotaku 专访中的坐骑与金币成本改动

🛡 团本:没有弹性难度,10 人团永远存在

  • 《永恒》没有弹性团本(flex raiding)
  • 每一个团本阶段都至少有一个 10 人版本和一个 20 人版本
  • 部分阶段还会有 40 人团本
  • 队伍人数不够打大团本时,仍然可以去打小团本
  • 官方承诺 10 人内容里始终会有挑战与奖励,"永远会有一个 10 人团本"

🧪 关于 SoD:疯狂的设计不会照搬

  • 探索赛季(SoD)里有很多大胆甚至疯狂的设计,比如萨满坦克
  • 但这些设计在《永恒》的"简洁性"与"职业定位"框架下讲不通
  • 《永恒》的出发点更接近原版经典旧世,而不是 SoD 的魔改路线

🔒 其它要点

主题 内容
插件限制 计算型插件(computational addons)会被限制
等级与内容 60 级封顶,后续内容横向扩展
Legacy 系统 玩家可以继续升级 Legacy 系统、练更多小号
设计初衷 想解决"投入了时间、却担心它不会长久"的焦虑——《永恒》的投入是永久的

📝 小结

这轮专访补齐了《永恒》最关键的几块玩法骨架:PvP 变成赛季制 14 阶荣誉轨、新战场暗矛群岛(可能不止一个)、召唤石变成 LFG 列表、坐骑成本前移到骑术训练,以及团本"无弹性、10 人保底"的固定结构。加上 60 级封顶与横向内容,整体思路很明确:把经典旧世的手感留住,把长期投入的意义做实。