《魔兽世界:永恒》Windows Central 专访:Ion Hazzikostas 谈“永恒 vs 正式服”、阵营冲突与“英雄世界层级” - 封面图

《魔兽世界:永恒》Windows Central 专访:Ion Hazzikostas 谈“永恒 vs 正式服”、阵营冲突与“英雄世界层级”

《魔兽世界:永恒》Windows Central 专访:Ion Hazzikostas 谈"永恒 vs 正式服"、阵营冲突与"英雄世界层级"

外媒 Windows Central 在 BlizzCon 之后专访了暴雪游戏总监 游戏总监 Ion Hazzikostas,话题从《魔兽世界:永恒》(WoW: Forever)与正式服的区别,一路聊到阵营冲突,以及在《最后的泰坦》(The Last Titan)里为升级过程加入类似"英雄世界层级"的设想。Wowhead 对这次访谈做了摘要,其中最值得注意的有两点:世界 Buff 刷团本这一套将从《永恒》里彻底取消,以及官方正在认真考虑让正式服也拥有"高摩擦、高回报"的野外内容。

《魔兽世界:永恒》Windows Central 专访:Ion Hazzikostas 谈阵营冲突与英雄世界层级


🕹️ 关于《永恒》本身

  • BlizzCon 开幕式用《永恒》压轴,是暴雪对现场观众的"承诺"——他们很清楚大量玩家是在等 Classic+
  • 《永恒》是与正式服、经典服并列的第三根支柱,并将影响 WoW 未来的走向
  • 为团本刷世界 Buff(World Buff)的玩法将被移除

🧩 关于"分裂玩家群体"

  • 即使是像 Plunderstorm 这样体量较小的体验,他们也必须考虑玩家群体被分割的问题
  • 他们不认为削弱正式服的社交系统是好事(原文语境是:不认为把玩家从正式服的社交系统中"抽走"是可取的)
  • 正式服存在很强的社区,但相当一部分发生在游戏之外的 Discord 里

🤝 摩擦感 vs 社交体验

  • 当你减少摩擦、提供更多单人内容,最终得到的是一个更孤独的体验
  • 而摩擦、以及缺少自动匹配,通常反而带来更多社交连接
  • 摩擦是经典旧世的重要组成部分;但对每天只能玩很短时间的玩家来说,这意味着连一个地下城都跑不完——所以存在取舍
  • 正式服与《永恒》之间会有非常大的差异

🔧 正式服的问题

  • 正式服确实存在真实的问题,也是他们想修的东西
  • 他们正在考虑在《最后的泰坦》里提供类似"英雄世界层级"(Heroic World Tier)的东西,面向那些想要有挑战的野外内容、更多摩擦和更多回报的玩家
  • 他们的态度是:不该再对玩家说"想要摩擦和回报丰厚的野外内容就去玩经典服"——所有版本的 WoW 都应该提供这种体验
  • 在新手体验上,正式服还有大量工作要做,以帮助玩家理解职业幻想与故事

⚔️ 部落 vs 联盟

  • 谈到阵营专属升级区域或任务时,他举例说:当开发团队必须用同样的资源做两条不同的升级故事线,就等于两边都只做了半个体验
  • 这也与故事和玩家反馈有关:如果玩家想要阵营冲突,他们就可能多做阵营冲突
  • 但目前他们听到的是玩家想要更多跨阵营玩法
  • 同时他们想保留部落与联盟的身份认同
  • 眼下需要合作,但双方仍有深重的历史仇怨,这是他们打算在将来重新拾起的东西

📝 小结

  • 《永恒》是第三根支柱,会与正式服、经典服并行;团本刷世界 Buff 的玩法被移除
  • 官方承认降低摩擦会带来更孤独的体验,而摩擦与缺少自动匹配往往促成社交;因此《永恒》与正式服会有非常大的差异
  • 正式服自身也在反思:正在考虑为《最后的泰坦》加入"英雄世界层级",让野外内容也能高摩擦、高回报,而不是把这类玩家"赶去玩经典服"
  • 在阵营问题上,是否增加阵营冲突取决于玩家反馈;目前主流诉求是跨阵营玩法,但他们仍想保留阵营身份,并计划未来重回阵营对立
  • 资源现实:同样成本做两条阵营故事线,等于两边各做一半

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